บทสัมภาษณ์: Re: ZERO Creator Tappei Nagatsuki และ Illustrator Shinichirou Otsuka

Admin Oct 20 2020

เกม Re: ZERO -Starting Life in Another World- The Prophecy of the Throne สำหรับ PlayStation 4, Nintendo Switch และ PC ผ่าน Steam จะวางจำหน่ายในอเมริกาเหนือในวันที่ 29 มกราคมและในยุโรปในวันที่ 5 กุมภาพันธ์ในความคาดหมายของการเปิดตัว เรามีบทสัมภาษณ์กับผู้สร้างซีรีส์ Tappei Nagatsuki ผู้ดูแลพล็อตเรื่องดั้งเดิมของเกมและ Shinichirou Otsuka นักวาดภาพประกอบนิยายผู้ออกแบบตัวละครใหม่สำหรับเกม

(สำหรับ Tappei Nagatsuki) เมื่อรู้ว่ามีความเป็นไปได้มากมายสำหรับสถานการณ์ "what-if" ที่แตกต่างกันการดูแลสถานการณ์สำหรับ Re: ZERO --Starting Life in Another World- The Prophecy of the Throne นั้นยากหรือน่าตื่นเต้นเพียงใด

เนื่องจากกำลังจะมีการเพิ่มตัวละครใหม่ความตั้งใจที่จะทำบางสิ่งที่แตกต่างจากซีรีส์หลักจึงเกิดขึ้นซึ่งเป็นความรู้สึกที่ฉันยินดีด้วยใจจริง ด้วยเหตุนี้ฉันจึงพิจารณาว่าตัวละครจากซีรีส์หลักจะพบกันได้อย่างไรภายใต้สถานการณ์ที่แตกต่างกันและการสนทนาและความสัมพันธ์ของพวกเขากับตัวละครดั้งเดิมที่ไม่เคยมีมาก่อนจะมีโครงสร้างอย่างไรและฉันก็ชื่นชมความท้าทายในการสร้างใหม่ โลก.

เมื่อดูแลเกมนี้คุณรู้สึกใส่ใจเป็นพิเศษกับเรื่องราวประเภทใดที่เหมาะกับเกมมากที่สุดเมื่อเทียบกับนวนิยาย

ขั้นตอนทั่วไปของการสร้างเรื่องราวนั้นเหมือนกัน แต่แตกต่างจากนิยายเบา ๆ ที่สามารถดำเนินต่อไปได้โดยการอ่านผ่านมันเกมสามารถดำเนินไปได้หลายวิธีขึ้นอยู่กับผู้เล่น ฉันเชื่อว่าฉันได้พิจารณาเป็นพิเศษในโครงสร้างเรื่องราวเพื่อให้แน่ใจว่าเรื่องราวจะสนุกสนานไม่ว่าผู้เล่นจะดำเนินไปอย่างไรในเกม ฉันไม่สามารถปล่อยให้ความรุนแรงของความตายถูกนำมาใช้อย่างเบามือได้เพียงเพราะชื่อนี้อยู่ในรูปแบบของเกมดังนั้นฉันจึงต้องกดจุดนั้นด้วยด้านการพัฒนา


คุณพัฒนาตัวละครใหม่ Melty ได้อย่างไร? มันยากแค่ไหนที่จะทำให้บุคลิกของเธอโดดเด่นท่ามกลางผู้สมัครชิงตำแหน่งอื่น ๆ ?

แน่นอนว่ามีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องทำให้แน่ใจว่าตัวละครใหม่จะสามารถแข่งขันกับผู้เข้าชิงราชวงศ์คนอื่น ๆ ในแง่ของความเป็นตัวของตัวเองได้ เมลตี้มีคุณลักษณะที่ผู้สมัครคนอื่นไม่มีเช่นมีความสงวนตัวมากกว่าและเธอยังเป็นคนที่เจียมเนื้อเจียมตัวและมีเมตตา แต่ผู้เล่นจะเข้าไปในเกมนี้โดยรู้ว่าในแง่ของเรื่องราวเมตาดาต้าเธอและปาร์ตี้ของเธอมีความลับบางอย่างดังนั้นฉันจึงทำให้ตัวละครของเธอคิดว่ามันน่าจะสนุกสำหรับผู้เล่นที่จะเพลิดเพลินไปกับการตีข่าวระหว่างเมลตี้และ ความลับและลักษณะนิสัยของค่ายของเธอฉันเข้าใจว่าเกมมีโครงเรื่องใหม่ ประสบการณ์ในการดูแลเกมนี้ทำให้คุณมีแรงบันดาลใจสำหรับนวนิยายเรื่องนี้หรือไม่?

เมื่อมีตัวละครและการตั้งค่าใหม่ฉันต้องวางแผนสิ่งต่าง ๆ เพื่อไม่ให้ขัดแย้งกับซีรีส์หลักหรือจบลงด้วยความไม่สมเหตุสมผลดังนั้นตัวละครและการตั้งค่าสำหรับเกมจึงถูกสร้างขึ้นในลักษณะที่พวกเขาจะไม่ อยู่นอกสถานที่หากวางไว้ในซีรีส์หลัก โดยปกติแล้วสิ่งนี้ทำให้ฉันต้องการนำเข้าตัวละครและการตั้งค่าอีกครั้งดังนั้นจึงเป็นไปได้ว่าตัวละครดั้งเดิมจากเกมอาจปรากฏตัวในนิยายแสงในอนาคต

(สำหรับ Shinichirou Otsuka) การทำงานใน The Prophecy of the Throne เป็นอย่างไรเมื่อเทียบกับประสบการณ์ก่อนหน้านี้ในการทำงานกับวิดีโอเกม มีอะไรใหม่ที่โดดเด่นสำหรับคุณหรือไม่?

สำหรับ "Adventure Parts" ของเกมนี้ตัวละครสามารถเคลื่อนไหวได้โดยมีรายละเอียดมากมายที่แสดงบนหน้าจอดังนั้นฉันจึงต้องวาดใบหน้าผมแขนและเสื้อผ้าเป็นส่วนที่แยกจากกันซึ่งค่อนข้างเป็นงาน (หมายเหตุของผู้สัมภาษณ์: "การผจญภัย" หมายถึงลำดับบทสนทนาแบบนิยายภาพ)


คุณมีกระบวนการอย่างไรในการวาดภาพประกอบสำหรับไลท์โนเวล มันแตกต่างจากการวาดภาพสำหรับวิดีโอเกมอย่างไร?

สำหรับไลท์โนเวลฉันออกแบบโดยอิงจากเอกสารอ้างอิงตัวละครของอาจารย์นางาสึกิและเมื่อพวกเขาได้รับแสงสีเขียวฉันจะวาดส่วนแทรกตัวละครและส่วนหน้าตามคำแนะนำ ขั้นตอนการทำงานก็เหมือนกันสำหรับเกมนี้เช่นกัน

เกี่ยวกับตัวละครใหม่ Melty ความคิดแบบไหนที่เข้ามาในชุดของเธอและชุดแม่ชี?

ฉันใช้นิสัยของแม่ชีเป็นพื้นฐานและออกแบบเครื่องแต่งกายของเมลตี้โดยเพิ่มองค์ประกอบแบบอาหรับเข้าไป เมื่อพิจารณาถึงบุคลิกที่ดูน่าเกรงขามของเธอฉันได้เพิ่ม ahoge (cowlick) ด้วยRe: Zero มีตัวละครที่แตกต่างกันมากมาย ณ จุดนี้ คุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับการออกแบบตัวละครใหม่ที่ทั้งคู่เข้ากับโลกและดูแตกต่างจากกัน?

สิ่งนี้ไม่ได้ใช้กับ Re: Zero เท่านั้น แต่ฉันออกแบบตัวละครของฉันโดยเน้นที่เงาของพวกเขาเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาทั้งหมดแตกต่างกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งฉันพยายามทำให้แน่ใจว่าทุกตัวละครสามารถสร้างความแตกต่างได้แม้ว่าจะถูกปิดทับไปหมดก็ตาม

คุณมีการสื่อสารกับอาจารย์ Nagatsuki มากแค่ไหนเมื่อคุณออกแบบตัวละครใหม่? คุณมีแนวโน้มที่จะวาดใหม่หรือออกแบบตัวละครบ่อยแค่ไหนก่อนที่จะได้รูปลักษณ์ที่ถูกใจ?

เอกสารอ้างอิงตัวละครที่ฉันได้รับจากอาจารย์ Nagatsuki นั้นเต็มไปด้วยรายละเอียดที่อธิบายถึงบุคลิกภูมิหลังและคำอธิบายของตัวละครแต่ละตัวเกี่ยวกับรูปลักษณ์ของตัวละครแต่ละตัวและฉันใช้พื้นฐานการออกแบบของฉันกับสิ่งเหล่านั้นดังนั้นมันจึงไม่หลงไปจากที่นั่นมากเกินไป บ่อยครั้ง. แม้ว่าจะมีหลายครั้งที่การออกแบบยังไม่ตรงกับสิ่งที่อาจารย์นากาสึกิคิดไว้ฉันจึงทำการปรับเปลี่ยนจนกว่าเราจะได้ดีไซน์ที่สอดคล้องกับสิ่งที่เขาจินตนาการมากขึ้น